Path: Top -> S1-Final Project -> Teknik Informatika -> 2019
Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Ikan-Ikan Di TK RA ALMIRA Berbasis Augmented Reality
The Design of Interactive Learning Media Application for Introduction of Fish at RA ALMIRA Kindergarten Based on Augmented Reality
Undergraduate Theses from gdlhub / 2019-05-13 16:04:46Oleh : Dimas Bayu Pratama, STIKOM Dinamika Bangsa Jambi
Dibuat : 2019-05-13, dengan 7 file
Keyword : Aplikasi, Pengenalan Ikan, Prototype Model, Augmented Reality.
Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi dan ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata, tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan. Anak-anak yang kisaran 3-5 tahun pada saat mempelajari ikan-ikan masih menggunakan sebuah buku belum didukungnya media pembelajaran yang interaktif. Maka dari itu penulis ingin membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu anak-anak khususnya TK RA Almira untuk bisa belajar pengenalan ikan-ikan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Diharapkan untuk penerapan teknologi Augmented Reality dalam pengenalan ikan-ikan dapat membantu anak-anak khususnya TK RA Almira mengetahui tentang bentuk dan jenis ikan. Metode yang digunakan didalam penelitian ini yaitu metode waterfall. Hasil Penelitian ini mampu mempermudah anak-anak dalam mempelajari dan mengenali bentuk dari ikan-ikan dengan memanfaatkan teknologi AR.
Deskripsi Alternatif :Augmented Reality (AR) is a technology that combines 2-dimensional and / or 3-dimensional virtual objects into a real 3-dimensional environment and projects virtual objects in real time, unlike virtual reality that completely replaces reality. Children who are in the range of 3-5 years when studying fish still use a book that is not yet supported by interactive learning media. Therefore, the author wants to make an application that can help RA Almira children, especially kindergarten, to be able to learn the introduction of fish by utilizing Augmented Reality technology. It is expected that the application of Augmented Reality technology in the introduction of fish can help children, especially TK RA Almira, know about the shape and type of fish. The method used in this study is the waterfall method. The results of this study are able to facilitate children in learning and recognizing the shape of the fish by utilizing AR technology.
Beri Komentar ?#(0) | Bookmark
Properti | Nilai Properti |
---|---|
ID Publisher | gdlhub |
Organisasi | STIKOM Dinamika Bangsa Jambi |
Nama Kontak | Herti Yani, S.Kom |
Alamat | Jln. Jenderal Sudirman |
Kota | Jambi |
Daerah | Jambi |
Negara | Indonesia |
Telepon | 0741-35095 |
Fax | 0741-35093 |
E-mail Administrator | elibrarystikom@gmail.com |
E-mail CKO | elibrarystikom@gmail.com |
Print ...
Kontributor...
- Pembimbing : Abdul Harris, S.Kom, M.Kom dan Benni Purnama, SE, M.Kom, Editor: Calvin
Download...
Download hanya untuk member.
Bab 1
File : Bab 1.pdf
(301604 bytes)
Bab 2
File : Bab 2.pdf
(695063 bytes)
Bab 3
File : Bab 3.pdf
(238068 bytes)
Bab 4
File : Bab 4.pdf
(974375 bytes)
Bab 5
File : Bab 5.pdf
(8162 bytes)
Bab 6
File : Bab 6.pdf
(1274172 bytes)
Daftar Pustaka
File : Daftar Pustaka.pdf
(199644 bytes)