Path: Top -> Journal -> Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi -> 2014 -> Vol 3, No 1 (2014)
Implikasi Game Edukasi 2D dan 3D : Mengenal Huruf dan Angka Terhadap Anak
Implikasi Game Edukasi 2D dan 3D : Mengenal Huruf dan Angka Terhadap Anak
Journal from gdlhub / 2016-11-19 07:19:43Oleh : Dania Eridani, Paulus Insap Santosa, Ridi Ferdiana, JNTETI
Dibuat : 2014-02-01, dengan 1 file
Keyword : Metode pembelajaran, Pengenalan Huruf dan Angka, Game Edukasi 3D, Uji Kruskal-Wallis
Url : http://ejnteti.jteti.ugm.ac.id/index.php/JNTETI/article/view/34
Intisari Makalah ini berisi tentang hasil pengembangan dan penerapan game edukasi dalam bentuk 3D, dibandingkan dengan metode pembelajaran menggunakan game edukasi 2D dan metode pembelajaran konvensional. Tujuan dari penerapan tersebut untuk mengetahui keefektifitasan penggunaan masingmasing metode pembelajaran dan perlu atau tidaknya pengembangan game edukasi dalam bentuk 3D sebagai sarana pembelajaran. Evaluasi dilakukan terhadap 91 responden kelas TK B dari 4 TK di Semarang, 28 responden pada pembelajaran konvensional, 32 responden pada pembelajaran dengan game edukasi 2D, dan 31 responden pada pembelajaran dengan game dukasi 3D. Analisis hasil evaluasi menggunakan uji Kruskal- Wallis. Materi evaluasi terdiri dari 20 materi terkait pembelajaran huruf dan angka dan 5 materi terkait respon pengguna akan game edukasi 3D yang digunakan. Hasil analisis dengan Kruskal-Wallis menunjukkan adanya perbedaan hasil pembelajaran huruf dan angka menggunakan game edukasi dalam bentuk 3D, game edukasi 2D dan pembelajaran konvensional. Respon 31 pengguna saat bermain game 3D ini adalah 87% responden merasa tertarik memainkan game, 81% responden konsisten dalam bermain game, 100% responden merasa latar musik dan animasi yang digunakan dalam game menarik, dan 97% responden lancar saat menggunakan game ini dengan komputer.
Deskripsi Alternatif :This paper contains the results of the development and implementation of educational games in 3D , as opposed to methods of learning using educational games 2D and conventional learning methods . The purpose of the application to determine the effectiveness of the use of each learning method and whether or not the development of educational game in 3D as a learning tool . Evaluation of the 91 respondents kindergarten class B of 4 kindergarten in Semarang,28 respondents in conventional learning,learning by 32 respondents on educational games 2D , and 31 respondents in the study with 3D educational game . Analysis of the results of the evaluation using the Kruskal - Wallis test . Evaluation material consists of 20 instructional materials related to letters and numbers and associated material response 5 user 3D educational game that will be used . The results of the Kruskal - Wallis analysis showed a difference in learning outcomes and figures hurud using educational games in 3D , 2D and educational game conventional learning . Response 31 users when playing 3D games are 87 % of respondents felt interested in playing games,81 % of respondents are consistent in playing the game,100 %of respondents felt the background music and animations used in the game interesting , and 97 % of respondents smoothly when using it with a computer game.
Beri Komentar ?#(0) | Bookmark
Properti | Nilai Properti |
---|---|
ID Publisher | gdlhub |
Organisasi | JNTETI |
Nama Kontak | Herti Yani, S.Kom |
Alamat | Jln. Jenderal Sudirman |
Kota | Jambi |
Daerah | Jambi |
Negara | Indonesia |
Telepon | 0741-35095 |
Fax | 0741-35093 |
E-mail Administrator | elibrarystikom@gmail.com |
E-mail CKO | elibrarystikom@gmail.com |
Print ...
Kontributor...
- , Editor: sukadi
Download...
Download hanya untuk member.
34-101-1-PB
File : 34-101-1-PB.pdf
(120489 bytes)